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Interview de Craig Morrison par Eurogames !

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Interview de Craig Morrison par Eurogames ! Empty Interview de Craig Morrison par Eurogames !

Message  Dagorath Dim 26 Oct - 1:26

Interview de Craig Morrison par Eurogames ! Imgnews_inter


Après un lancement prometteur et quatre premiers mois terriblement difficiles, tout a changé à la tête de Age of Conan de Funcom. Le directeur de jeu qui lui a donné naissance, Gaute Godager, est parti, son fauteuil (probablement encore chaud) prestement occupé par un vétéran de Funcom, Craig Morrison.

Une description du travail de Morrison n'est probablement pas très facile, mais aux yeux des joueurs de MMO, il doit exister une raison – pour éviter Age of Conan. Même si le jeu en lui-même n'est en aucune façon affreux, beaucoup de travail reste à faire – à la fois pour se hisser au niveau d'un jeu standard et pour le rendre attractif aux yeux des joueurs après des mois de mauvaise publicité et de bouche à oreille négatif.

Si vous voulez trouver quelqu'un qui puisse faire ça, vous ne pouvez pas trouvez mieux que Craig Morrison. Génial et honnête, il est considéré par un grand nombre comme celui qui a sauvé le précédent MMO de Funcom, Anarchy Online, d'un lancement infesté de bug plus vicieux les uns que les autres pour en faire un succès discret avec une communauté d'inconditionnels qui continue jusqu'à présent.

Nous avons pisté Craig dans la forteresse nordique de Funcom à Oslo … pour découvrir ce qu'il a dans les tiroirs pour les joueurs de Conan qui ont toujours la foi, et peut-être même pour ceux qui ont déjà laissé tombé le roi barbare.


Eurogamer: Vous avez récemment pris la direction de Age of Conan – selon vous, quel était l'état du jeu quand vous êtes arrivé, et quelles furent les premières priorités que vous avez fixées ?

Craig Morrison: Je pense que nous avons eu beaucoup de retours très positifs lors du lancement, et les gens ont vraiment adoré certains éléments du jeu – mais évidemment, il y avait aussi des parties du jeu qui n'ont pas bien aussi marché que ce que nous aurions aimés. Il y avait des secteurs, grâce aux retours des joueurs, sur lesquels nous devions nous pencher pour tenter de voir si vous pouvions améliorer ce qui n'avait pas bien marché.

Quand j'ai commencé ce travail durant l'été, on a regardé les retours sur les fonctionnalités – que les joueurs avaient indiqués ne pas réellement fonctionner ou n'ayant aucun intérêt par rapport à ce qu'ils désiraient. Un des premiers domaines sur lequel nous nous sommes concentrés fut l'itémisation et la manière dont les statistiques fonctionnaient.

Honnêtement, je pense que l'équipe était déjà au top. Elle avait de quoi créer du contenu qui fonctionnait plutôt bien. Ainsi nous avons continué à nous concentrer sur ce secteur et laisser travailler l'équipe telle quelle – pour créer un nouveau contenu et remplir les zones qui avait un contenu pas assez étoffé lors du lancement.

En même temps, nous avons des personnes qui, s'occupant des aspects secondaires du jeu, ont commencé à examiner l'itémisation et comment la progressions des personnage s'effectuaient en réalité. Je pense que c'est un des domaines sur lequel les joueurs nous ont alerté – il ne fonctionnait vraiment pas.

Eurogamer: Le dernier gros patch que nous avons eu concernait la moitié du système JcJ – les niveaux et les récompenses – mais nous sommes toujours entrain d'attendre le système des conséquences. Avez-vous une idée sur quand la deuxième partie de ce système arrivera ? Nous avons entendu des rumeurs parlant de la mi-hiver...

Craig Morrison: Oh non pas du tout ! C'est pour très bientôt. C'est sur le serveur test depuis trois ou quatre semaines, et nous sommes entrain de faire actuellement les tests finaux depuis ce matin [mardi] alors que je vous parle. L'espoir est que, si ce n'est pas cette semaine, ce le sera pour la semaine prochaine.

On est entrain de mettre les dernières touches sur la version, et c'est quelque chose que j'ai vraiment envie de voir. Le système de conséquences est une des premières choses que nous avons examinés dès le début. Il ajoute au JcJ une autre dimension, l'emmenant au-delà de ses fonctionnalités habituelles. Je pense que c'est réellement quelque chose d'un peu unique qui ajoutera un élément de plus au jeu. C'est pour bientôt.

Eurogamer: On a entendu ça pendant quelques temps sur la première partir du système JcJ – c'était pour "bientôt" pendant quelques temps, avant d'être tout le temps repoussé...

Craig Morrison: Tout ce dont je parle est ce que fait actuellement l'équipe. Je pense que nous améliorons nos processus de test, et nous avons le Serveur Public de Test qui fonctionne. C'est une des choses que nous avons essayé d'apporter au projet – c'est la grosse différence entre un environnement de développement où vous travaillez pour un lancement et un travail sur un produit vivant.

J'ai travaillé sur le produit vivant qui est Anarchy Online pendant pas mal d'années maintenant, et j'espère que la petite expérience que j'ai acquise durant cette période, j'ai pu la transmettre à l'équipe Conan. Donc selon nous, quand on parle au public, quand je parle aux gens sur les forums, et que nous donnons aux personnes des dates, nous sommes beaucoup plus réalistes la dessus.

Ce système se trouve sur le serveur test, les joueurs l'ont utilisé et nous ont donné des retours ; des ajustements ont été réalisés à partir d'eux. Ce n'est pas quelque chose qu'il n'est pas encore présente ou qui n'a pas encore été finie. C'est présent, et il y a des joueurs sur le serveur test pour la voir et nous sommes très près de l'implémenter sur les serveur live.

Eurogamer: En ce qui concerne le contenu sur lequel vous travaillez, n'avez-vous pas le sentiment que certains des choses sur lesquelles vous travaillez sont des choses qui ont été promises pour le lancement ?

Craig Morrison: Ca ne m'a jamais réellement inquiété. Tous les MMO ont des fonctionnalités dont les développeurs ont dit qu'elles seraient présentes lors du lancement et qui ne sortiront pas à temps ou bien ne verront jamais le jour. Même les plus gros jeux ont des fonctionnalités dont on a entendu parlé avant le lancement et que l'on a jamais vu dans le jeu.

Mais vous avez raison aussi. Parfois, vous discutez d'une fonctionnalité mais qui ne fonctionne simplement pas. Les développeurs sont aussi des joueurs, et ils peuvent s'enthousiasmer sur un concept et peuvent communiquer sur quelque chose qu'ils veulent vraiment faire, quelque chose qu'ils ont, à l'époque, planifié pour le jeu. Cependant, parfois, ça ne fonctionne tout simplement pas.

Evidemment, quelque fois c'est un problème de ressources, et certaines choses sont simplement enlevées car non prioritaires, et à nouveau ça fait parti des vicissitudes de la vie de développeurs, et pas uniquement pour les MMO. Parfois vous aimeriez faire certaines choses, vous ne pouvez pas. Je n'insiste pas – je me concentre toujours sur chaque mise à jour, et je demande aux développeurs en songeant aux joueurs, "est ce nous allons créer du fun ?" Allons-nous donner aux joueurs une valeur ajoutée supplémentaire avec cette mise à jour ?

Voici comment ça marche. Si vous avez une Fonctionnalité A qui pourrait être quelque chose dont on parle depuis un certain temps ou bien une nouvelle Fonctionnalité B qui sera en réalité plus fun – je serai toujours pour l'option qui est plus fun, même si c'est au détriment de quelque chose dont on aura parlé dans le passé. C'est surtout pour m'assurer que nous utilisons nos ressources de la meilleure façon possible pour améliorer le jeu.

Eurogamer: Vous dites utiliser vos ressources de la meilleure façon possible – alors sur quoi les concentrez-vous aujourd'hui ?

Craig Morrison: Nous avons deux principales ressources – une partie de l'équipe se concentre sur le nouveau contenu, des choses comme la Passe d'Ymir qui va sortir dans un proche avenir, et de nouveaux terrains de jeu.

Nous sommes entrain de remplir les vides de contenu qui existaient lors du lancement, là où il y avait moins de contenu dans certaines zones par rapport à d'autres…Nous avons identifié ces zones et concentrons cet aspect du contenu à une équipe particulière. Une partie de l'équipe travaille lourdement pour revamper les instances existantes, pour nous assurer que les donjons soient mieux peuplés et que l'expérience de jeu pour les joueurs soit plus fun.

Deuxièmement, il y a les systèmes secondaire du jeu. Nos créateurs de gameplay sont entrain de travailler dur sur l'itemisation dans le jeu et les statistiques afin de rendre le gameplay plus significatif.

Un des principaux problèmes que nous avons identifiés était que, parce que ce fut une volonté de notre part, nous avons fait de Age of Conan un jeu où les statistiques qui étaient disponibles aux joueurs ne possédaient pas une très large échelle. Tandis que nous ne voulions pas faire un jeu axé sur les objets comme les autres MMO, nous sommes arrivés à la conclusion que nous n'avions probablement pas fait ça – nous étions allez beaucoup trop loin à l'autre extrémité.

Nous avions dans le jeu des statistiques qui normalement s'étalaient sur une échelle entre seulement 0.2 et 0.6 sur 80 niveaux ! Quand vous ramassez un objet niveau 20, il ne donnait pas l'impression d'être différent d'un objet niveau 80. Ce sur quoi en ce moment planchent les créateurs système est cet aspect de l'itemisation et sur comment peut-on utiliser les statistiques et voir si nous pouvons augmenter leurs plages.

Nous voulons le faire sans compromettre la vision centrale et fondamentale du jeu à avoir que nous ne voulons pas qu'il soit axé sur les objets mais que les objets restent pour les joueurs une incitation à progresser. Actuellement, ils ne le sont pas. Les joueurs peuvent les prendre ou les laisser. Il faut trouver le bon équilibre et c'est une de nos principales priorités en ce moment.
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Message  Dagorath Dim 26 Oct - 1:26

Eurogamer: Ca a été un problème persistant – dès le début, beaucoup de personnes pensaient que les objets étaient buggés parce que les stats ne donnaient rien de significatif. Si vous nous voulez pas que ce soit l'amélioration de leur équipement qui motivent les joueurs, quel est la finalité du endgame ?

Craig Morrison: C'est un équilibre. Ce n'est pas ce que nous voulons faire – nous voulons, certes, donner aux objets une place plus importe que celle qu'ils ont. Je pense que c'est un problème de gradation, comment les joueurs voient votre jeu par rapport aux autres – car c'est quelque chose de naturel pour des gens ayant joué à d'autres MMO.

Si vous regardez un jeu comme EverQuest ou WOW, l'itemisation est très importante. C'est le but ultime de développement pour le personnage. Nous ne voulons pas aller si loin. Nous ne voulons pas d'un jeu où la progression des joueurs soit réduite finalement à un problème d'équipement.

Quand vous faites des raids haut niveau, oui, nous voulons rendre les objets plus importants de telle sorte que le progression ait un sens et que ce sera plus facile par la suite face au contenu haut niveau avec un meilleur équipement. Mais nous ne voulons pas aller trop loin comme on le voit dans d'autres jeux, parce que je pense que c'est un des éléments que les joueurs ont trouvé intéressant sur Age of Conan. Beaucoup de joueurs aiment le fait que le jeu ne soit pas axé sur les objets et que la connaissance de leurs classe et leur habilité soient plus prépondérants dans le gameplay.

Eurogamer: Une des premières choses que vous avez annoncé après votre nomination et que vous désiriez une mise à plat du système d'artisanat. Quels sont exactement vos projets dessus ?

Craig Morrison: La mise à jour qui comprend le système JcJ de conséquences a beaucoup de contenu nouveau pour l'artisanat. Les créateurs ont évidemment ajouté plus de recettes – pour faire des choses simples comme ajouter de nouveaux objets que les joueurs peuvent acquérir ou créer grâce à leur artisanat.

Mais également, nous voulons améliorer l'interrelation entre les artisanats – la manières dont ils interagissent afin que les joueurs soient obligés de combiner des artisanats pour créer les meilleurs objets du jeu. Nous avons aussi commencé à voir la possibilité de récupérer des recettes dans le monde pour permettre aux joueurs de créer des objets, des armures et des armes qui sont, pour eux, plus intéressants, et pour donner un but à l'artisanat.

Globalement, c'est lié au problème de l'itemisation. Quand nous avions une itemisation limitée, la différence entre un faiseur d'armure, une armure de butin et une armure de raid n'était pas assez large pour obliger les joueurs à faire un choix – de voir un objet d'artisanat et de penser "ça vaut le coup". C'est pourquoi nous voulons revenir en arrière. C'est pour tenter de mettre une finalité dans l'artisanat, pour donner aux joueurs des buts afin que, examinant les résultat final, ils disent oui, je veux ça.

Eurogamer: Pour les joueurs qui ont quitté le jeu depuis son lancement – comment allez-vous les faire revenir ? Quelle est votre stratégie pour leur montrer que le jeu a changé, et pour les encourager à revenir le re-essayer ?

Craig Morrison: Je pense que c'est plus une question pour les gars de la vente et du marketing que pour moi. Ils ont des stratégies pour ré-évaluer des choses comme ça – ils ont des idées la dessus. En ce qui concerne ce que nous faisons, en tant qu'équipe de production, ça se résume à démontrer simplement à nos joueurs que nous avons écoutés et que nous sommes entrain de travailler – qu'ils commencent à voir les changements.

Dans la sphère du MMO, le bouche à oreille est incroyablement important. Si nous pouvons montrer que les joueurs ont un bon ressenti et expérience du jeu, que le jeu s'est amélioré et qu'ils peuvent le voir – qu'ils sont entrain de nous parler et que nous engageons des conversations avec eux... Ca a un effet positif. Quand le gens parlent pour la première fois du jeu, ils n'entendent pas nécessairement une voix négative – ils commencent à entendre des gens disant "en fait, tu sais, ils ont corrigés beaucoup de choses – le jeu est mieux maintenant, je pense que ça te plairait".

De notre point de vue, c'est sur quoi nous nous concentrons – rendre le jeu aussi bon que possible, de telle sorte que nos joueurs se fassent les avocats du jeu. Ils peuvent voir la différence, ils peuvent dire à leurs amis leur expérience de jeu, que le jeu s'améliore... Si nous continuons à nous concentrer la dessus, c'est parce que c'est la meilleure chose que nous puissions faire.

Eurogamer: Esquissez pour nous le proche avenir – vous dites que nous allons avoir le système JcJ de conséquences dans les prochains jours. Qui y a-t-il au menu par la suite ?

Craig Morrison: Après cette mise à jour, le suivante contiendra la Passe d'Ymir – qui est le plus grand terrain de jeu qui nous avons ajouté au jeu. C'est vraiment super. Je suis très impressionné par le travail que les créateurs ont faits avec ce terrain de jeu. Ils ont eu même plus de temps pour utiliser les outils de création de contenu, et ils ont les retours des joueurs sur ce qu'ils font avant le lancement- et ça leur a permis de créer un terrain de jeu réellement intéressant et unique.

C'est un terrain de jeu complet, et il contient aussi un donjon instancié, avec un boss de rencontre finale vraiment impressionnant. Ca fut tiré directement de l'histoire de Conan, et je pense que les fans de Conan auront le souffle coupés à voir ça.

A côté de ça, en terme de contenu, nous continuons à revamper et améliorer certains des donjons existants – comme nous l'avons fait dans de précédentes mises à jour – vous verrez. Comme je l'ai dit avant, l'équipe travaille très dur sur la version DX10. Ca paraît très prometteur en ce moment.

Tout en haut, l'itemisation est actuellement en cours, et les types bossent dur sur cette mise à jour pour corriger ces problèmes de stats et d'objets. Avec ces trois choses, le contenu, les systèmes et la technologie – beaucoup de choses sur lesquelles se concentrer et à sortir dans les prochains mois.

Eurogamer: Avez-vous un objectif sur le fréquence à laquelle vous comptez sortir ces grosses mises à jour ?

Craig Morrison: Ca sort quand c'est prêt. Nous avons des plans pour les ajouts majeurs de contenu que nous voulons faire – et en interne, tout est divisés en fonctionnalités. Quand une fonctionnalité est prête pour une mise à jour, nous regardons notre planning pour voir où nous pouvons l'insérer, de telle sorte que nous n'avons pas de gros trous entre les mises à jour de contenu. Nous pourrions, aussi, implémenter une fonctionnalité plus petite entre deux grosses mises à jour.

Je ne suis pas pour mettre des date arbitraires ou particulières ou dire que nous patcherons tous les 28 jours ou quelque chose comme ça. Je préfère plus voir le contenu testé correctement, et si ça signifie trois semaines entre une mise à jour, et cinq semaines entre la suivante, pour ensuite une semaine sur l'autre... Pour moi, ça me va tant que la qualité est là et que nous avons pris le temps de nous assurer que les mises à jour valent, pour les joueurs, le coup.
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Message  Dagorath Dim 26 Oct - 1:27

à lire entièrement, car contient des infos très intéressantes sur l'avenir proche du jeu bière hérault

à retenir :
- Nouvelles instances en préparation dont la passe d'Ymir, apparemment la plus grande zone de jeu qu'ils aie créé aujourd'hui.
- Refonte de l'artisanat avec plus de liens entre les artisans (sûrement besoin de telle création de tel artisan pour pouvoir faire tel objet qui sera plus intéressant que les autres... à vérifier).

Et surtout l'idée générale est que je trouve que cet homme, Craig, est la meilleure chose qui ai pu arriver à Age of Conan... d'après ce que j'ai lu sur son boulot sur Anarchy online, AoC est en de bonnes mains, et on peut garder espoir Wink

Ce qui me plait le plus dans cette interview c'est le dernier paragraphe :
Je ne suis pas pour mettre des date arbitraires ou particulières ou dire que nous patcherons tous les 28 jours ou quelque chose comme ça. Je préfère plus voir le contenu testé correctement, et si ça signifie trois semaines entre une mise à jour, et cinq semaines entre la suivante, pour ensuite une semaine sur l'autre... Pour moi, ça me va tant que la qualité est là et que nous avons pris le temps de nous assurer que les mises à jour valent, pour les joueurs, le coup.
J'aime cette façon de voir les choses, on sera sûr (ou presque) comme ça d'avoir des modifications finies à la sortie des patchs, et pas de "patch d'urgence-on-a-fait-une-boulette-faute-d'avoir-testé" Laughing
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